Qual é o papel da tecnologia no trabalho da criação artística instituída?

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Introdução

Segundo Jean-Michel Djian (2005), política cultural é uma invenção francesa que se distingue pela sua longa história e forte presença do Estado. No Brasil, ocorrem avanços e retrocessos na política cultural desde seu início nos anos 1930. Segundo Santos (2009), os órgãos governamentais federais tratam de forma diferente a questão cultural que passou por períodos de democracia e de ditadura militar, nos quais sofreu processos de continuidade e descontinuidade, de programas e de instituições, que eram extintas e criadas para atender às novas diretrizes de governo.

Originalmente vinculada a diferentes ministérios, a Cultura ganha seu próprio Ministério em 1985. A política cultural enfrenta um revés e cinco anos depois, no governo de Fernando Collor, perde sua condição ministerial. Dois anos depois, o ministério é retomado e assim permanece até hoje. Em 2017, no governo Temer, quase ocorre um outro retrocesso, o que demonstra por um lado a fragilidade institucional dos órgãos responsáveis pela promoção da cultura no Brasil e, por outro, a resistência da comunidade artística, que soube exigir a manutenção do Ministério da Cultura.

Concordo com Marilena Chauí quando a autora diz que o Estado, na sua política cultural, deve considerar o direito à criação cultural,

“entendendo a cultura como trabalho da sensibilidade e da imaginação na criação das obras de arte e como trabalho da inteligência e da reflexão na criação das obras de pensamento; como trabalho da memória individual e social na criação de temporalidades diferenciadas nas quais indivíduos, grupos e classes sociais possam reconhecer-se como sujeitos de sua própria história e, portanto, como sujeitos culturais.” (CHAUÍ, 1995, p. 82)

O Ministério da Cultura divulga no seu site que o Plano Nacional de Cultura (PNC), instituído pela Lei 12.343, de 2 de dezembro de 2010, tem por finalidade o planejamento e implementação de políticas públicas de longo prazo, até 2020, voltadas à proteção e promoção da diversidade cultural brasileira. Diversidade que se expressa em práticas, serviços e bens artísticos e culturais determinantes para o exercício da cidadania, a expressão simbólica e o desenvolvimento socioeconômico do País.

Os objetivos do PNC são: o fortalecimento institucional e definição de políticas públicas, que assegurem o direito constitucional à cultura; a proteção e promoção do patrimônio e da diversidade étnica, artística e cultural; a ampliação do acesso à produção e fruição da cultura em todo o território; a inserção da cultura em modelos sustentáveis de desenvolvimento socioeconômico e o estabelecimento de um sistema público e participativo de gestão, acompanhamento e avaliação das políticas culturais. As metas do Plano perfazem 53 no total e foram estabelecidas por meio da ampla participação da sociedade e gestores públicos. Destacam que o sucesso do PNC só ocorrerá com o envolvimento de todos os entes federados, por meio do Sistema Nacional de Cultura.

Além do Ministério da Cultura, que apoia ações para promover por meio de editais próprios ou de instituições públicas e privadas, a produção de artistas em todo território nacional, as universidades e instituições de fomento à pesquisa investem recursos numa política cultural vinculada à educação e à ciência e tecnologia.

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Exegeses do pensamento artístico

Desde 1986, atuando como pesquisadora artista e professora da Universidade de Brasília, iniciamos um caminho desafiador – arte na universidade se encontrava na estrutura administrativa da Faculdade de Arquitetura como Departamento de Desenho. Em 1989, criamos o Instituto de Artes e então com reconhecimento local, pudemos abrir espaço no contexto não só do ensino e pesquisa, mas da cultura nacional.

Apesar das dificuldades relatadas acima, sobre a política cultural no Brasil, foi possível avançar na inserção da arte nas universidades, assim como participar da sua consolidação no contexto cultural.

A arte na universidade data do século XX, portanto é recente e a ênfase está no caráter expressivo, experimental e diversificado da criação artística como área de conhecimento. Como pioneiros e inovadores, o trabalho coletivo propiciou compartilhar espaços com a ciência e a tecnologia. Conseguimos apoio com bolsas de pesquisa do CNPq e, desde então, com equipes de pesquisadores estudantes, servidores e professores, participamos do universo cultural local, nacional e internacional. Consideramos principalmente os programas que propiciavam formação (escolas e oficinas, seminários e cursos), informação (acesso a galerias e museus), reflexão crítica, lazer e comunicação em rede, ampliação e extensão, para além do espaço universitário.

Uma das atividades culturais considerada relevante pelas instituições de fomento, no contexto da reflexão artística, é o Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#.ART)art.medialab.ufg.br, que organizo em conjunto com Cleomar Rocha, coordenador do Media Lab/BR, e com parceiros de universidades nacionais e internacionais.

O primeiro encontro de arte e tecnologia de Brasília foi realizado, em 1989, no Auditório Dois Candangos da Universidade de Brasília. Naquele momento, ocorreu também a primeira exposição como parte constituinte e indissociável do evento principal. Nos 25 anos seguintes, a expansão do interesse acadêmico pela relação entre arte, ciência e tecnologia, possibilitou colocar Brasília como polo irradiador de reflexões acadêmicas, trazendo para a cidade importantes representantes da área como Gilbertto Prado, Lúcia Santaella, André Parente, Roy Ascott, Edmond Couchot, Priscila Arantes, Sandra Rey, Ettiene Delacroix, Tania Fraga, Cleomar Rocha, Milton Sogabe, Lúcia leão, Monica Tavares, Chantal Dupont, Maria Beatriz de Medeiros, Yara Guasque, Monica Fleishmann, Martha Gabriel, Iain Mott, Derrick de Kerchkove, François Soulages, Oliver Grau, entre outros. As duas últimas décadas mostraram que a relação tem provocado fascinantes experiências e transformações no âmbito da arte que emprega meios computacionais e de telecomunicações, propondo mudanças radicais nos processos criativos, na percepção, no ambiente em que vivemos e no campo da estética.

Alguns temas tratados durante o evento apresentaram reflexões visando desvelar a complexa relação política, social e identitária, para evidenciar o pensamento artístico, por meio de noções emergentes que permitem compreender e aprofundar as teorias que nascem a partir de novos paradigmas estéticos vinculados à simbiose dos pensamentos sistêmico, artístico, científico, tecnológico, estético e político. Nesse mesmo contexto, o #ART apresentou a exposição intitulada “Instinto”, com a participação de renomados artistas de arte computacional. Além disso vem contando com parceiros internacionais, como, os apoiados pelo programa de cooperação da União Europeia denominado “Europe-pays tiers: le Brésil”, cuja proposta afirma que a arte não fica indiferente à tensa relação entre o local e o global. Por um lado está sujeita aos constrangimentos políticos, sociais, econômicos de um território; por outro, sofre a pressão da grande dimensão de informação das mídias e das tecnologias de comunicação.

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A criação artística encontra o seu espaço de produção nos campos das tecnologias atuais, arte como tecnologia – como no pensamento de Júlio Plaza. Inscreve-se num meio ecossocial, politizado e culturalmente desafiador em terrenos movediços, como a própria arte da atualidade mundializada.

Outros temas abordados nos encontros envolveram análises sobre sistemas complexos artificiais, naturais e mistos para demonstrar como sistemas computacionais são, em alguns casos, análogos às comunidades ecológicas naturais, uma vez que são complexos, sinergéticos, abertos, adaptativos e dinâmicos. Incluem componentes computacionais interagindo entre si e com o meio computacional. Como ecossistemas computacionais, suas espécies surgem e crescem em constante evolução, buscando equilíbrio interno entre seus elementos e suas interações. As espécies computacionais formam comunidades espontâneas e interagem com o meio ambiente. Uma espécie computacional como, por exemplo, os aparelhos celulares, no contexto da arte computacional, consistem de um hardware (como o corpo de uma espécie biológica) acoplado ao seu software associado (similar à vida de uma espécie biológica). No ambiente computacional, assim como no biológico, as espécies computacionais vivem e se reproduzem.

Neste caso, destacou-se que as interações entre espécies computacionais, intra-espécies computacionais e natureza são significativas no contexto artístico. A metáfora biológica é recorrente nos sistemas complexos computacionais artísticos. Assim como o encontro, a exposição intitulada “Arte Computacional” mostrou o resultado de pesquisas desenvolvidas por renomados artistas da área. Pela primeira vez, o encontro também realizará, sob a coordenação de Ana Beatriz Barroso, uma oficina de animação. Sem enredo ou desenvolvimento narrativo, esta oficina consiste na realização de uma animação para mostrar uma pessoa que simplesmente deixa vir para fora aquilo que ela tem por dentro – as naturezas essenciais desse “dentro” variam de pessoa para pessoa.

Consequentemente, pode-se dizer que as tecnologias digitais estão homeopaticamente contaminando camadas do sistema da arte, que deixa de ter o monopólio do meio. O encontro pretende verificar como a natureza da arte tecnológica em si faz com que os limites de controle fiquem mais porosos e permitam rever sistemas tradicionais de controle. Tudo isso está permitindo que a arte expandida desafie e até mesmo redefina noções.

Em 2015, o #14.ART: Arte e Desenvolvimento Humano examinou, contrastou e discutiu novos territórios produtivos, assim como debateu as evoluções criativas. O evento procurou entrepor-se em zonas de contato e sobreposição entre domínios e culturas, pesquisa acadêmica e práticas criativas independentes, políticas sustentáveis e engajamento social, ou ideias tecnológicas como propostas para a evolução do ser Humano, para o século XXI. Buscou-se centrar as discussões no aspecto transformativo da arte na época presente, seja ela de pós-média (Lev Manovich, Peter Weibel, Rosalind Krauss) ou pós-humana (Katherine Hayles, Nick Bostrom, Cary Wolfe).

Em 2016, o #15.ART abordou a temática arte, ação e participação, homenageando o teórico Frank Popper, que inspirou o evento por meio de seu livro Art, Action et Participation: L’artiste et la créativité aujourd’hui, publicado pela editora Klincksieck em 1982. O evento, instigado pela complexidade da estética (prática e percepção), pela penetração da arte (linguagens, cultura, sociedade) e pela imaginação tecnocientífica (linguagens, informação, tecnologia, objeto), teve como um dos objetivos discutir sobre o contexto da arte hoje, no seu aspecto intermidiático e participativo, quando se aproxima de modo transdisciplinar da ciência e tecnologia, salientando as propriedades objetivas da arte para comparar com as propriedades subjetivas da percepção.

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No ano de 2017, o #16.ART foi realizado em Brasília e na cidade de Porto, em Portugal. O Encontro Internacional #16.ART: Artis intelligentia: IMAGINAR O REAL, procurou analisar conceitos, tais como: território e cultura; materialidade e imaterialidade; pensamento e ação. Confrontá-los com as novas noções oriundas do pensamento contemporâneo – dos meios computacionais, do trabalho colaborativo, compartilhado em coautoria, de interator/usuário, de sistema, de virtualidade, de artificialidade, de simulação, de interface, de hiiper-textualidade, de ubiquidade, e de interatividade - afim de articular e atualizar os discursos sobre a área de atuação de pesquisa e produção artística.

Podemos afirmar que as relações entre arte, ciência e tecnologia estão definitivamente contaminando, reconfigurando e transformando as diversas camadas do sistema da arte, provocando no sistema uma grande porosidade de meios e formas. Vemos a condição do fazer e da ação artística, não tanto como um modo de “resolver”, mas tão só de complexificar e dessa forma fazer a sociedade tomar consciência de posição que ser quer consciente e atuante por parte do individuo.

Desse modo, o #.ART tem buscado, através da história, distinguir trabalhos artísticos que utilizam a tecnologia digital como uma ferramenta para produzir formas tradicionais, de obras de arte, de outros tipos de produção, que surjam a partir da colaboração entre arte, ciência e tecnologia e capazes de criar sistemas inéditos indissociáveis de um pensamento que conceitualiza o conhecimento sensível do homo aestheticus. Em suas várias edições, o evento discutiuquestões como as levantadas pelo filósofo Luc Ferry, para o qual a arte é, profundamente, uma ocorrência social e política, não no sentido em que mobiliza temas ou interesses sociais e políticos, mas porque mostra que as mutações históricas ou conceituais relativas ao que seja arte são, por excelência, o lugar onde a imagem social e política de uma sociedade é legível na sua maior depuração. Para o autor, noção de gosto, antes de referir-se ao universo artístico, designou um contorno particular da sociabilidade.

O evento homenageou o principal historiador de arte brasileiro a incentivar a relação da arte e tecnociência, o paulistano Walter Zanini, e continuou explorando temas específicos ao campo da arte computacional, como a interatividade na arte, a vida artificial e inteligência, ativismo político e social, redes sociais e presença a distância, museu virtual, bem como questões como a coleta, apresentação e preservação da arte digital, entre outros – pois verifica-se que com o acesso às redes livres e aos softwares, hardwares, Internet e dispositivos móveis, como PDAs (Personal Digital Assistants) e celulares, está surgindo uma nova onda criativa como uma nova arte popular.

O #.ART, em suas várias edições, questiona o estado do artista hoje e os processos de criação, analisando conceitos como o de Singularidade Tecnológica ou simplesmente Singularidade, cunhado por Ray Kurzweil (2013), que corresponde ao momento hipotético quando a inteligência artificial atingirá o mesmo grau de inteligência humana, mudando talvez a própria natureza humana, que se tornará cada vez mais não-biológica. É o alvorecer de uma nova civilização que nos permitirá transcender nossas limitações biológicas e amplificar a nossa criatividade. Nesse sentido, pode-se dizer que as tecnologias digitais estão homeopaticamente contaminando camadas do sistema da arte, que deixa de ter o monopólio do meio. O encontro pretende verificar como a natureza da arte tecnológica em si faz com que os limites de controle fiquem mais porosos e permitam rever sistemas tradicionais de controle. Tudo isso está permitindo que a arte expandida desafie e até mesmo redefina noções.

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O 17º Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#17.ART): do sublime na relação entre arte e natureza visa divulgar a produção, valorizar os esforços de pesquisas e fomentar iniciativas de estudiosos interessados na relação arte e natureza. O tema pretende destacar que na criação há natureza e técnica e que é preciso pensar em seu necessário encontro. LonginoLongino. Do sublime. Tradução: Filomena Hirata. São Paulo: Editora Martins Fontes, 1996. afirmou que era preciso pensar na relação da natureza com a técnica, não como um antes e um depois, mas em ato; e é preciso compreender como um e outro podem articular-se. O evento será realizado no Museu Nacional da República, com a participação de convidados e pesquisadores selecionados.

As curadorias das exposições EmMeio#, durante o evento, são concebidas por Maria Luiza Fragoso, Tania Fraga e por mim. A exposição apresenta, principalmente, resultados de projetos artísticos de pesquisa efetuados em laboratórios nacionais e internacionais, em equipe. Destaca formas de expressões transdisciplinares, contendo a noção de que a obra somente existe e evolui graças à ação do espectador ou num contexto mais complexo, quando as máquinas interagem entre elas, sem a participação humana. As obras são resultados de pontos de encontros sensíveis e poéticos entre a arte e a tecnologia. Os artistas são convidados em função de algumas característica como a de criação do próprio sistema envolvendo software e muitas vezes o hardware. Mais recentemente, ocorre a introdução de elementos naturais em algumas obras que se interessam pelas influências energéticas que ocorre entre arte e natureza. Destacam-se também obras que implicam o público socialmente e fisicamente.

Política cultural: obras interativas visuais e/ou sonoras

A política cultural dos últimos 30 anos tem apoiado, por meio de editais, a realização de alguns projetos artísticos, obras e curadorias, que coordenei ou produzi individualmente no Media Lab / UNB. Para tanto, foi necessário estabelecer uma linha de pesquisa, em arte e tecnologia, que abriu possibilidades de espaço laboratorial para a produção específica do campo.

Nesse sentido, o Media Lab / UnB - Laboratório de Pesquisa em Arte Computacional foi fundado em 1986, com outra denominação, e conta, desde então, com a participação de bolsistas de Iniciação Científica, estagiários e estudantes da graduação e pós-graduação em arte e tecnologia que trabalham em diferentes propostas, envolvendo a criação de animação, vídeos, arte computacional, dispositivos não convencionais de interação, ciberintervenções urbanas, realidade aumentada urbana (RUA), interface humano-computador, entre outros. Os projetos envolvem questões socioartísticas e políticas no contexto da arte, ciência e tecnologia realizados em estreita colaboração (parceria, consórcio ou prestação de serviços) com outras áreas de pesquisa como a ciência da computação, mecatrônica, esporte, saúde e comunicação, para propor projetos inovadores, artísticos e tecnologicamente interessantes para se pensar a sociedade hoje.

Procura-se desse modo concretizar as sinergias existentes entre o tecido criativo, o ensino superior e a investigação realizada na Universidade de Brasília, proporcionando um contexto de formação avançada e promovendo a criação de projetos economicamente sustentáveis. As atividades do laboratório exploram a Estética, as Tecnologias da Informação e Comunicação nas seguintes vertentes: Concepção, desenvolvimento, integração e operação de soluções artísticas, educativas e tecnocientíficas; Parcerias nacionais e internacionais em projetos de arte computacional; Promoção do empreendedorismo e apoio à produção cultural de base tecnocientífica; Formação especializada (projetos, estágios e seminários de divulgação artística e tecnocientífica); Apoio a propostas no âmbito de programas nacionais e comunitários; Prospecção artística, tecnológica e inovação e Consultoria e assessoria.

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A produção do Laboratório está inserida na complexidade da produção artística e tecnológica computacionais. Integra o trabalho colaborativo com outras áreas de conhecimento, como da tecnologia e da ciência da computação, assim como da saúde e do esporte. Alunos da graduação e pós-graduação participam das produções realizadas anualmente, assim como interessados da comunidade em geral, por meio de cursos e oficinas de criação presenciais e a distância. Os projetos já receberam prêmios nacionais e internacionais, tais como Rumos Arte Cibernética-2009: Tijolo Esperto e IdAnce: pista de dança interativa, Funarte: conexão artes visuais, Edital Universal do CNPq, Festival Latino-Americano e Africano de Arte e Cultura, XPTA.LAB do Ministério da Cultura: projeto rede social wikinarua.com, Geopartitura – Secretaria de Cultura do DF/FAC, entre outros.

Nesse artigo, escolhi descrever, para concluir o texto, um projeto apoiado pela Secretaria de Cultura do DF, no qual participei como curadora da exposição de Arte Computacional, cuja coordenação Geral foi de Francisco de Paula Barretto. IMMERSPHERE foi o primeiro Festival Internacional de Fulldome de Brasília e contou com o apoio do Planetário de Brasília para sua realização.

Com um corpo curatorial reconhecido internacionalmente nos meios artístico e acadêmico, o projeto selecionou produções audiovisuais imersivas, próprias para exibição em planetários ou telas semiesféricas. Essas obras foram enviadas por artistas, produtores e realizadores sem restrição geográfica. Por se tratar de tema atual, em sua programação o Festival contou com um simpósio e duas oficinas, cujo objetivo foi fomentar a discussão sobre o conteúdo audiovisual imersivo para fulldome, tanto do ponto de vista técnico (oficinas) quanto teórico (simpósio). O evento ainda ofereceu outras experiências imersivas ao público e contou uma exposição de Arte Computacional.

A exposição apresentou obras selecionadas para destacar através da curadoria o processo que acontece no nível da imersão e da realidade aumentada que induzem à sinestesia, num cruzamento de sensações que abrem caminhos para novas metáforas. A condição tecnológica e linguística, na explicação do outro, pode trazer uma ruptura, um deslocamento na ordem de criação de estados alterados. Passa a existir, então, um espaço para a imaginação ou mesmo para desmaterializar a realidade.

O real e o virtual se tornam presentes nessas arquiteturas de imaginação, engendradas para outras interações perceptivas. As obras consideram alguns parâmetros essenciais do ponto de vista da imagem, que se traduzem, em primeiro, na imagem que se encontra em todos os lugares; em segundo, na imagem que está sempre em movimento e; em terceiro, na transformação da imagem como resultante da interação do público.

Esse contexto perceptual marca a interferência gerada pela simulação numérica: natureza, artifício, original, duplo, reprodução, imitação, simulação e ilusão se juntam e se misturam. O que podemos vislumbrar, nesse caso, é que a relação entre natureza e artifício abrange implicações conceituais na ciência, arte e estética.

As obras selecionadas foram elaboradas computacionalmente, que significa que incorporam as máquinas computacionais e softwares criados pelos artistas da exposição que desenvolveram métodos e técnicas pessoais, considerando que devem ser projetadas para executar um tipo específico de processo algorítmico. Um dos aspectos importantes da exposição procura destacar que o sistema criado é complexo, pois permite a interatividade entre o público visitante, interagente, e as obras.

O modus operandi dos artistas é universal. O advento dos computadores impulsiona o imaginário e a criatividade de artistas programadores. Para encontrar a natureza humana, esse tipo de arte subverte as funções das tecnologias contemporâneas.

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A arte computacional deve ser imaginada a partir de diferentes dimensões humanas, de diversos pontos de vista. Isso sugere a participação de sujeitos de múltiplas áreas do conhecimento no diálogo, na troca de informação, assim como na busca por meios e soluções para desvendar determinados enigmas, já que a realidade, como um sistema vivo e mutante, constantemente nos escapa em algo e é muitas vezes um enigma.

A prática da arte computacional se desenvolve no território das tecnologias da comunicação, tornando-se nômade, e as universidades são territórios exploráveis no sentido da pesquisa. Por essa razão, ela não é classificada como oriunda da tradição somente das Artes Plásticas e, escolasticamente, como fruto das Escolas de Belas Artes.

A teoria estética envolve a ciência e a tecnologia deste século, considerando uma dialética fecunda, em que a arte renuncia ao monopólio institucional de conceitos como intuição, sensibilidade e criação, da mesma maneira que a ciência abdica do domínio total da elaboração dos modelos teóricos.

Referências

BARRETTO, Francisco de Paula. I Festival de FullDome de Brasília. Disponível em: Immersphere. http://immersphere.com.br/pt/inicio/. Acesso 14 de dez. 2017.

CHAUÍ, Marilea. Cultura política e política cultural. IN: Estudos Avançados 9. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/ea/v9n23/v9n23a06.pdf. 1995. Acesso 15 dez 2016.

DIJAN, Jean-Michel. La Politique culturelle, la fin d’un mythe. Paris: Gallimard, 2005.

SANTOS, Fernando Burgos Pimentel dos. Política Cultural no Brasil: Histórico de Retrocessos e Avanços Institucionais. IN: Anais do XXXIII Encontro da ANPAD. Disponível: http://www.anpad.org.br/admin/pdf/APS3105.pdf. 2009. Acesso 10 jan. 2017.

Qual é o papel da tecnologia?

Para tanto, o papel da tecnologia é oferecer condições para que o homem possa satisfazer sua necessidade de sobrevivência, de criar técnicas de facilitação para o trabalho diário, assim como a sua necessidade de interação com o outro por meio do uso de tecnologias da informação e comunicação.

Qual é o objetivo da arte e tecnologia?

Objetivando a construção de novos conhecimentos artísticos e estéticos contemporâneos de modo á desenvolver a percepção visual crítica e criativa de forma contextualizada e significativa para a aprendizagem do aluno.

Qual é a relação entre a arte ea tecnologia?

A fusão entre arte e tecnologia permite novos e interessantes formatos para a criação e divulgação artísticas. O desenvolvimento tecnológico, em especial os computadores, permitiu o surgimento de criações artísticas que antes não eram possíveis.

Qual o papel da tecnologia no trabalho da criação artística?

Um aplicativo, por exemplo, permite a criação de imagens atrativas e produção de vídeos com diversos efeitos. Por isso, a tecnologia muito tem contribuído para o aperfeiçoamento das produções artísticas.