O papel do professor no desenvolvimento da ludicidade no espaço escolar

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Introdu��o

    Esta pesquisa foi desenvolvida para analisar como a ludicidade pode intervir no aprendizado da crian�a em algumas disciplinas, desenvolvendo seus saberes com criatividade e desempenho. Com a ludicidade na escola, � poss�vel perceber a crian�a e estimul�-la no que ela precisa aprender.

    A palavra ludicidade tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo". Se achasse confinada a sua origem, o termo l�dico estaria se referindo apenas ao jogo, ao brincar, ao movimento espont�neo, mas passou a ser reconhecido como tra�o essencialmente psicofisiol�gico, ou seja, uma necessidade b�sica da personalidade do corpo e da mente no comportamento humano, as implica��es das necessidades l�dicas extrapolaram as demarca��es do brincar espont�neo de modo que a defini��o deixou de ser o simples sin�nimo de jogo. O l�dico faz parte das atividades essenciais da din�mica humana, trabalhando com a cultura corporal, movimento e express�o (ALMEIDA, 2006).

    Os jogos e as brincadeiras est�o presentes em todos as fazes da vida dos seres humanos, tornando especial a sua exist�ncia, o l�dico acrescenta um ingrediente indispens�vel no relacionamento entre as pessoas, possibilitando que a criatividade aflore. Sabendo que o jogo � reconhecido como meio de fornecer � crian�a um ambiente agrad�vel, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de v�rias habilidades, trabalhando tamb�m o desempenho dentro e fora da sala de aula, enfocamos neste trabalho sua import�ncia para a Educa��o F�sica (EF) escolar.

    Para que o l�dico traga esse benef�cio, � preciso que o professor de EF trabalhe junto com os professores de outras disciplinas, apresentando um ensino com aplica��o na realidade. Baseado nisto, Antunes (2002, p. 155-156) afirma que:

� fundamental enfatizarmos a import�ncia do professor literalmente "trazer a rua e a vida" para a sala de aula, fazendo com que seus alunos percebam os fundamentos da mat�ria que ensina na aplica��o da realidade. Usar uma constru��o em argila, m�biles ou montagens para estudar o movimento ou perceber o deslocamento do ar, tudo � uma serie de atividade, se refletidas e depois idealizadas por uma equipe docente verdadeiramente empenhada, transposta para uma estrutura��o de projetos pedag�gicos, podem facilmente se traduzir em in�meros recursos que associam a intelig�ncia cinest�sico-corporal e outras ao fant�stico mundo da ci�ncia, o delicioso �xtase pelo mundo do saber.

    Para Kishimoto (2001), existe uma diferen�a do brinquedo para o material pedag�gico baseado na natureza dos objetivos da a��o educativa, apresentando seu interesse sobre o jogo pedag�gico, quando afirma:

Ao permitir a manifesta��o do imagin�rio infantil, por meio de objetos simb�licos dispostos intencionalmente, � fun��o pedag�gica subsidia o desenvolvimento integral da crian�a. Neste sentido, qualquer jogo empregado na escola, desde que respeite a natureza do ato l�dico, apresenta car�ter educativo e pode receber tamb�m a denomina��o geral de jogo educativo (KISHIMOTO, 2001, p.83).

    O jogo na escola apresenta benef�cio a toda crian�a, um desenvolvimento completo do corpo e da mente por inteiro. Por isso, na atividade l�dica, o que importa n�o � apenas o produto da atividade que dela resulta, mas a pr�pria a��o, momentos de fantasia que s�o transformados em realidade, momentos de percep��o, de conhecimentos, momentos de vida. Este jogo permite tamb�m o surgimento da afetividade cujo territ�rio � o dos sentimentos, das paix�es, das emo��es, por onde transitam medos, sofrimentos, interesses e alegrias. Uma rela��o educativa que pressup�e o conhecimento de sentimentos pr�prios e alheios que requerem do educador uma aten��o mais profunda e um interesse em querer conhecer mais e conviver com o aluno; o envolvimento afetivo, como tamb�m o cognitivo de todo o processo de criatividade que envolve o sujeito-ser-crian�a (ALMEIDA, 2006).

    � por todos estes motivos que a ludicidade � uma necessidade do ser humano em qualquer idade e n�o pode ser vista apenas como divers�o, mas como um aprendizado. Os desenvolvimentos pessoais que a ludicidade proporciona, associados aos fatores sociais e culturais, colaboram para uma boa sa�de f�sica e mental, facilitando o processo de socializa��o, comunica��o, constru��o de conhecimento, al�m de um desenvolvimento pleno e integral dos indiv�duos envolvidos no processo de ensino-aprendizagem.


Justificativa

    Em muitas unidades escolares, os professores de Educa��o F�sica (EF) e professores de outras disciplinas encontram dificuldades em compartilhar conhecimentos, que poderiam ser enfatizados com a pr�tica da atividade l�dica, inserida numa perspectiva na qual os educandos poderiam desenvolver seus conhecimentos.

    Atrav�s de um breve levantamento bibliogr�fico e a afirma��o de alguns pesquisadores do assunto, verificamos que se pode trabalhar o corpo e o movimento dentro da sala de aula de uma forma mais l�dica, onde o aluno ir� ter mais interesse em aprender; pois o aspecto l�dico desperta o interesse e a motiva��o para a aprendizagem.

    Por meio da brincadeira, a crian�a se envolve no jogo/ atividade e sente a necessidade de partilhar com o outro, de dividir com o amigo. Esta rela��o exp�e as potencialidades dos participantes, afeta as emo��es e p�e � prova as aptid�es, testando limites e propondo desafios.

    Brincando e jogando, a crian�a ter� oportunidade de desenvolver capacidades indispens�veis a sua futura atua��o profissional e social, tais afetividade, o h�bito de permanecer concentrada e outras habilidades perceptuais e/ou psicomotoras, pois brincando, a crian�a torna-se operativa (AGUIAR, 1998).

    A atividade l�dica � reconhecida como meio de fornecer � crian�a um ambiente agrad�vel, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de v�rias habilidades, al�m de trabalhar estas habilidades na crian�a, ajudar� no desenvolvimento da criatividade, na intelig�ncia verbal-ling��stica, coordena��o motora, dentre outras.

    Partindo da considera��o de que as atividades l�dicas podem contribuir para o desenvolvimento Intelectual da crian�a, Plat�o ensinava matem�tica �s crian�as em forma de jogo e preconizava que os primeiros anos da crian�a deveriam ser ocupados por jogos educativos (AGUIAR, 1998, p. 36).

    Desta maneira, a crian�a aprende com mais facilidade; e dificilmente ir� esquecer o conte�do que foi passado, guardar� em sua mem�ria para o resto da vida e tamb�m ter� incentivo em ensinar aos seus colegas, aprendendo cada vez mais, conseguindo se socializar com o pr�ximo.

    O professor de EF pode desenvolver um espa�o com os outros professores, trabalhando a interdisciplinaridade1 no aprendizado da crian�a. Para a crian�a, isto ser� algo interessante, aprender matem�tica de uma maneira mais din�mica; l�ngua portuguesa, geografia atrav�s de coreografia; hist�ria atrav�s da dan�a. Mas isto s� poder� acontecer se entre os professores e suas disciplinas ocorrer a uni�o das mat�rias, o trabalho em grupo, com apenas um objetivo: os alunos serem beneficiados e participarem do processo de produ��o e busca de conhecimento.

    Ensinar a crian�a de uma maneira mais din�mica � buscar cada vez mais o seu interesse em querer aprender, os jogos e as brincadeiras s�o somente uma maneira de ensino diferente do que a escola est� acostumada a ver. O l�dico na escola � fundamental para promover atividades com jogos, buscando um meio de aprendizagem prazeroso para a crian�a, ao mesmo tempo em que facilita o trabalho do educador (o professor), pois, atrav�s dos jogos, pode ser feita facilmente uma investiga��o do modo de pensar dos alunos, para ajud�-los a compreender os conte�dos escolares e superar suas dificuldades.

    Com a inclus�o do l�dico nas aulas das mat�rias diversas, podemos perceber que a educa��o f�sica n�o ser� vista apenas como algo apenas alienante e recreativo, mas sim uma disciplina que se legitima e se faz necess�ria no ambiente escolar, aproveitando o jogo, o esporte e a brincadeira como experi�ncia para o amanh� da crian�a.


Objetivos

  • Compreender e apresentar a atividade l�dica como uma ferramenta no desenvolvimento das intelig�ncias m�ltiplas, dos saberes e na constru��o do conhecimento dentro do ambiente escolar.

  • Apresentar atrav�s da Educa��o F�sica (EF) a forma l�dica de ensinar conte�dos na sala de aula, atrav�s de jogos, brincadeiras, ludicidade e movimentos corporais.


Metodologia

    Este estudo � uma pesquisa de revis�o bibliogr�fica, fruto de um trabalho de conclus�o de curso (TCC), na Faculdade de Educa��o F�sica da Universidade Adventista de S�o Paulo (UNASP), no ano de 2006/ 2007 (IAVORSKI, 2007). Nele, lan�aremos m�o de obras e autores pertinentes ao tema e tamb�m ao fazer cotidiano na escola.

    Tivemos como referencial te�rico as contribui��es de Antunes (2002), Aguiar (1998), Kishimoto (2001), Freire (2002), dentre outros que enfatizam a import�ncia do jogo e da ludicidade no aprendizado escolar. Algumas reflex�es de Freire (2002) em sua obra "Educa��o F�sica de Corpo Inteiro" foram de extrema import�ncia para a compreens�o de fatores ligados ao ambiente escolar: o porqu� da rigidez e da disciplina predominante na escola e at� mesmo talvez uma avers�o do brinquedo e da brincadeira neste ambiente, por serem respons�veis por deturparem a ordem e a disciplina escolares.

    O jogo n�o � aceito como uma ferramenta de ensino dentro da escola. Ele � visto como uma brincadeira que distrai o aluno por alguns minutos, e o dispersa do mundo real. Aguiar (1998) em sua obra "Jogos para o Ensino de Conceitos", mostra que o jogo � uma atividade que aumenta todo o repert�rio comportamental de uma crian�a, desenvolvendo suas capacidades e habilidades.

    Kishimoto (2001) em sua obra "Jogo, Brinquedo, Brincadeira, e a Educa��o" apresenta o uso do brinquedo e do jogo educativo com fins pedag�gicos, nos remetendo � relev�ncia desse instrumento para situa��es de ensino-aprendizagem e de desenvolvimento infantil, trabalhando o cognitivo, afetivo, f�sico e social da crian�a.

    Foram realizadas buscas e pesquisas atrav�s do site www.google.com.br ; site da educa��o f�sica e esportes www.efdeportes.com, com as palavras-chave "ludicidade", "crian�a" e "aprendizagem"; al�m de pesquisas em livros e artigos do acervo dispon�vel na biblioteca da USP (Universidade de S�o Paulo); e tamb�m da Unasp (Centro Universit�rio Adventista de S�o Paulo), durante os meses de outubro de 2006 e janeiro de 2007.


Educa��o F�sica Escolar: por onde come�ar?

    A EF trabalha com o corpo e o movimento, com as formas de express�o corporal, uma comunica��o atrav�s do corpo, � maneira mais din�mica de se expressar. Seus conte�dos se d�o atrav�s de jogos, esportes, dan�as, gin�sticas e lutas (ANTUNES, 2002). � a partir de jogos ou brincadeiras que passamos a conhecer o pr�prio corpo, sua fun��o e principalmente sua import�ncia para o desenvolvimento corporal.

    A EF corresponde a uma nova expectativa, como linguagem e conhecimento a ser sistematizado. � atrav�s do movimento e da reflex�o que auxiliam na constru��o do ser humano integral, cr�tico, criativo, independente, aut�nomo e cooperativo, que conseguimos perceber a import�ncia que o movimento representa nessa forma��o (SOLER, 2003). Um de seus objetivos deve ser o desenvolvimento de atitudes e conceitos, como participa��o, coopera��o, solidariedade, autonomia, criatividade, fraternidade, dentre tantos outros (ANTUNES, 2002).

    Por v�rios motivos, a forma��o l�dica possibilita ao educador conhecer-se como pessoa, saber de suas possibilidades, desbloquear resist�ncias e ter uma vis�o clara sobre a import�ncia do jogo e do brinquedo para a vida da crian�a, do jovem e do adulto (ALMEIDA, 2006). Para obter essas caracter�sticas nas aulas, o professor poder� trabalhar o ensino com o movimento, incluindo o aspecto l�dico, que n�o se caracteriza apenas por jogos ou brincadeiras, mas sim um aprendizado. E o que tr�s a ludicidade para a sala de aula seria o engajamento e iniciativa do pr�prio agente pedag�gico (o educador): a "atitude l�dica" do educador e dos educandos, a forma de express�o e de comunica��o utilizada nas din�micas de aula. Por�m, muitas escolas n�o aproveitam o l�dico como um instrumento para facilitar o aprendizado da crian�a. Mas se a atividade l�dica for criada com vista a estimular certos tipos de aprendizagem no desenvolvimento infantil, ir� permitir a a��o intencional, a afetividade, a constru��o de representa��es mentais, os aspectos l�gicos e cognitivos, a manipula��o de objetos e o desenvolvimento de a��es sens�rio-motoras e tamb�m as trocas nas intera��es sociais, a qual ajudar� no conv�vio com a sociedade e com outras crian�as.

    A ludicidade muda o comportamento infantil, buscando a autonomia da crian�a e valorizando a afetividade que envolve o processo do aprender. Brincando, as crian�as aprendem a cooperar com os companheiros, a obedecer as regras do jogo, a respeitar os direitos dos outros, a acatar a autoridade, a assumir responsabilidade, a aceitar penalidades que lhe s�o impostas, a dar oportunidades aos demais; enfim, a viver em sociedade (ROJAS, 2006).


Atividade corporal e brinquedo

    Crian�as, quando v�o �s escolas pela primeira vez, geralmente se traumatizam e acabam chorando por dias seguidos, devido � separa��o das coisas e pessoas. Acham que por estarem na escola, em um ambiente fechado, perdem toda liberdade que tinham em sua casa. Com o passar dos dias, acabam por se acostumar com o ambiente, arrumam amigos e se dedicam no que melhor sabem fazer: brincar, quando lhes � permitido (FREIRE, 2002).

    Ao brincar, a crian�a esquece seu cotidiano e descobre atrav�s das a��es realizadas com seu brinquedo o poder de criatividade e o seu lado simb�lico, muitas vezes esquecido ao penetrar no mundo escolar. As brincadeiras tornam se distra��o para as crian�as e s�o importantes para o seu desenvolvimento.

    Quando pequenas, as mesmas s�o individualistas e autoc�ntricas (centradas nelas mesmas). A essa centra��o da crian�a nela mesma, Piaget chama de per�odo egoc�ntrico2:

[...] n�o significando com isso uma hipertrofia da consci�ncia do eu, mas simplesmente uma incapacidade moment�nea da crian�a de descentrar-se; isto �, de colocar-se em outro ponto de vista que n�o o pr�prio" (Piaget apud FREIRE, 2002, p.19).

    Devido � centra��o, a crian�a constr�i sua realidade trabalhosamente: adquirindo no��es espaciais e do pr�prio corpo, diferenciando assim dos objetos ao seu redor. � aceit�vel que essa centra��o nela mesma permane�a durante algum tempo, o que n�o se deseja � que essa autocentra��o estenda-se por longo tempo, ao decorrer do tempo a autocentra��o vai sendo modificada pouco a pouco, se o ambiente da escola e da casa lhe permitir que aja em liberdade, sem compromet�-la f�sica e intelectualmente, ela chegar� ao 2� ciclo do Ensino Fundamental (FREIRE, 2002).

    Existem muitas escolas que n�o v�em a import�ncia do brinquedo e da atividade f�sica para a crian�a, achando que s� a alfabetiza��o � importante. De acordo com FREIRE (2002, p.20): "de que nada vale esse enorme esfor�o para a alfabetiza��o se a aprendizagem n�o for significativa. E o significado, nessa primeira fase da vida depende, mais do que qualquer outra, da a��o corporal".

N�o adianta somente passar as informa��es para a crian�a, sem saber realmente que ela esteja conseguindo aprender da maneira que lhe est� sendo ensinada. A educa��o f�sica oferece � crian�a a oportunidade de vivenciar formas de organiza��o, a cria��o de normas para a realiza��o de tarefas ou atividades e a descoberta de formas cooperativas e participativas de a��o, possibilitando a transforma��o da crian�a e de seu meio (GALLARDO, 1998, p.25).

    Segundo FREIRE (2002), as brincadeiras t�m grande significado no per�odo da inf�ncia, onde de forma segura e bem estruturada pode estar presente nas aulas de EF dentro da sala de aula. Com uma conduta mais alegre e prazerosa, poderemos ver tra�os marcantes do l�dico como ferramenta de grande import�ncia e com um imenso fundamento no aprendizado da crian�a sem descaracterizar a linha desenvolvimentista do �mbito escolar.

    As brincadeiras do mundo de rua que se aprende quando crian�as tamb�m podem ser utilizadas pelos professores. Aprender na rua significa aprender com a vida, ou melhor, com vidas elas enriquecem ainda mais as aulas, esta � uma forma confi�vel do professor interagir com o cotidiano do aluno (SOLER, 2003). A satisfa��o das crian�as em poderem tamb�m brincar seus jogos e brincadeiras dentro da escola faz com que as mesmas desenvolvam seus atributos motor, cognitivo e afetivo-social. Isto rompe as atuais barreiras entre escola e comunidade: a escola abre os port�es para a entrada da realidade e dos valores reais de seus educandos e a comunidade permite e participa que a escola transcenda e transforme estas realidades e cotidianos tamb�m.


A respeito do jogo

O jogo � um caso t�pico das condutas negligenciadas pela escola tradicional, dado o fato de parecerem destitu�das de significado funcional. Para a pedagogia correta, � apenas um descanso ou o desgaste de um excedente de energia. Mas esta vis�o simplista n�o explica nem a import�ncia que as crian�as atribuem aos jogos e muito menos a forma constante de que se revestem os jogos infantis, simbolismo ou fic��o (PIAGET, 1972, p.156).

    O jogo � construtivo, pois pressup�e uma a��o do indiv�duo sobre a realidade, � uma a��o carregada de simbolismo, do faz-de-conta, que refor�a a motiva��o e possibilita a cria��o de novas a��es. Souza (2006) considera o jogo importante para o crescimento de uma crian�a, apresentando a id�ia de desenvolvimento humano a partir das a��es que o sujeito exerce sobre o ambiente. E ao dedicar-se aos estudos sobre jogos e embasado nas propostas de Piaget, ressaltou-os em: jogo de exerc�cio, no per�odo sens�rio-motor; jogos simb�licos, no per�odo pr�-operat�rio; e jogos de regras.

    Quando uma crian�a � pequena e ainda n�o desenvolveu sua linguagem verbal, ela passa a repetir os gestos que est� observando, mesmo que seu uso n�o seja necess�rio. Esta habilidade � utilizada como uma conduta l�dica, sendo executada por prazer representando o ato corporal, um jogo de exerc�cio uma ferramenta a qual se trabalha o aspecto sens�rio-motor; isto �, representa��es mentais que caracterizam o pensamento (FREIRE, 2002). Para Piaget apud FREIRE (2002, p.116) "O jogo de exerc�cio n�o tem outra finalidade que n�o o pr�prio prazer de funcionamento".

    J� o jogo simb�lico � o ato de faz-de-conta, aquilo que na realidade n�o foi poss�vel, mas est� na mente da crian�a, uma express�o afetiva que seria o gesto corporal, o momento em que seu pensamento e sua imagina��o fluem, tendo um papel semelhante ao de jogo de exerc�cio.

    O jogo de regras representa as coordena��es sociais, as normas a que as pessoas se submetem para viver em sociedade. A regra � imposta pelo grupo, por mais que a atividade pare�a ser "s�ria", a crian�a n�o deixa que escape a fantasia aos v�os da imagina��o. O jogo de regra � estruturado pelo seu car�ter coletivo. O jogo de regras n�o deixa que escape o jogo simb�lico nem o jogo de exerc�cio, pois todos trabalham juntos.

    O jogo ajuda no desenvolvimento corporal e mental de uma crian�a. Na escola, "n�o � poss�vel separar adapta��o de jogo, pois enquanto brinca a crian�a pensa incessamente" (FREIRE, 2002, p.118). Na educa��o escolar, o jogo � proposto como uma forma de ensinar conte�dos �s crian�as, o jogo se trata de um instrumento pedag�gico, um meio de ensino.


O jogo de constru��o

    O jogo de constru��o, enfatizado por Freire (2002), difere da caracteriza��o de Souza (2006) e � mais uma forma de desenvolvimento da crian�a, uma mudan�a no ato de brincar:

O jogo como o desenvolvimento infantil, evolui de um simples jogo de exerc�cio, passando pelo jogo simb�lico e o de constru��o, at� chegar ao jogo social. No primeiro deles, a atividade l�dica refere-se ao movimento corporal sem verbaliza��o; o segundo � o faz-de-conta, a fantasia; o jogo de constru��o � uma esp�cie de transi��o para o social. Por fim o jogo social � aquele marcado pela atividade coletiva de intensificar trocas e a considera��o pelas regras (FREIRE, 2002, p.69).

    A crian�a, atrav�s de objetos e brinquedos, mostra o mundo simb�lico, um simbolismo l�dico, no qual a brincadeira que a crian�a desenvolve � quase que imagin�ria, o brincar de faz-de-conta, aquilo que n�o �. S�o representa��es livres, pouco vinculadas � realidade que atinge o n�vel de compreens�o da crian�a em rela��o ao mundo que a cerca.

    Ao trabalhar com o pr�prio corpo, a crian�a tem certa dificuldade em interpretar o simbolismo com o ato corporal. Mas, com a evolu��o do brincar, suas descri��es verbais passam aos objetos utilizados, procurando reproduzir com materiais o que caracteriza o jogo de constru��o.

    O jogo de constru��o deixa de lado um pouco o simbolismo, para desenvolver a socializa��o da crian�a com o mundo social. Para que a crian�a encontre amplo espa�o de express�o dentro do jogo de constru��o, precisa dispor de material variado e de contato com a natureza. O professor ir� trabalhar com os lados cognitivo, f�sico e afetivo da crian�a trazendo a criatividade para dentro da sala de aula.

    A improvisa��o de material � estimular a criatividade da crian�a para que ela tamb�m possa fazer o mesmo, criar um brinquedo do seu pr�prio gosto. Isto ir� despertar o interesse da crian�a em aprender e a criar algo diferente. Materiais diversificados trazem o l�dico como uma forma de aprendizado e desenvolvimento: "O jogo cont�m um elemento de motiva��o que poucas atividades teriam para a primeira inf�ncia: o prazer da atividade l�dica" (FREIRE, 2002, p.75).


Tipos de brinquedos e brincadeiras

    Os brinquedos s�o objetos manipul�veis, recursos voltados ao ensino que desenvolvem e educam de forma prazerosa; permitindo a a��o intencional, a manipula��o de objetos, o desempenho da a��o sens�rio-motora e troca na intera��o, em um contexto diferenciado. A fun��o do brinquedo no processo pedag�gico hoje � permitir o desenvolvimento da crian�a na apreens�o do mundo e em seus conhecimentos. Para tanto, esse brinquedo pode ser escolhido voluntariamente e vai atingir sua fun��o l�dica quando propiciar prazer, divers�o ou at� mesmo desprazer.

    Os brinquedos educativos materializados destinados a ensinar estimulam o racioc�nio, aten��o, concentra��o, compreens�o, coordena��o motora, percep��o visual, dentre outras. S�o brincadeiras com cores, formas, tamanhos, brincadeiras de encaixe, que trabalham no��es de seq��ncia; quebra-cabe�as que exigem a concentra��o, mem�ria e racioc�nio para juntar uma pe�a na outra; tabuleiros que exigem a compreens�o do n�mero e das opera��es matem�ticas (FREIRE, 2002).

    A psicopedagogia estuda o ato de aprender e ensinar, levando sempre em conta as realidades interna e externa da aprendizagem, tomadas em conjunto. Procurando estudar a constru��o do conhecimento em toda a sua complexidade, procurando colocar em p� de igualdade os aspectos cognitivos, afetivos e sociais que lhe est�o inclu�dos. O uso do brinquedo / jogo educativo com fins pedag�gicos para situa��es de ensino-aprendizagem (a qual envolve o ser humano em processos interativos, com suas cogni��es, afetividade, corpo e intera��es sociais) � de grande relev�ncia para desenvolv�-lo, utilizando o jogo como ensino-aprendizagem na constru��o de conhecimento, introduzindo as propriedades do l�dico, do prazer, da capacidade de inicia��o e a��o ativa e motivadora (KISHIMOTO, 2001).

O brinquedo ensina qualquer coisa que complete o indiv�duo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreens�o do mundo, o brinquedo educativo conquistou espa�o na educa��o infantil. Quando a crian�a est� desenvolvendo uma habilidade na separa��o de cores comuns no quebra-cabe�a � fun��o educativa e os l�dicos est�o presentes, a crian�a com sua criatividade consegue montar um castelo at� mesmo com o quebra-cabe�a, atrav�s disto utiliza o l�dico com a ajuda do professor (KISHIMOTO, 2001, p.36-37).


A rela��o entre a Educa��o F�sica e as outras disciplinas da escola

    De modo geral, pouca import�ncia se d� a uma poss�vel rela��o entre as atividades da disciplina de Educa��o F�sica e aquelas outras ditas te�ricas, realizadas em sala de aula. Na escola, n�o existe entendimento entre "mente" e "corpo" em que os dois teriam de ser somente um, como um aluno integral, din�mico e humano. A escola n�o acredita na import�ncia da interdisciplinaridade entre as mat�rias e movimentos corporais na Educa��o Infantil. Por essa raz�o, a "rela��o entre a Educa��o F�sica e outras disciplinas, embora muito estreita, � pouco percebida" (FREIRE, 2002, p.184).

    A escola exige que as crian�as leiam, escrevam, calculem; enfim, que compartilhe s�mbolos, linguagens comuns a uma sociedade. Para que isso aconte�a, a atitude socializada deve ser praticada em carteiras est�ticas e uniformes, que isolem as crian�as uma das outras, com tarefas individuais em contraposi��o �s possibilidades coletivas e trabalhos em equipes, que valorizem e trabalhem as diferen�as e diversidades dos alunos. Exige-se uma atitude socializada, atrav�s de pr�ticas individualizantes (FREIRE, 2002, p.183). Este � um ponto paradoxal muito presente ainda na escola: como � poss�vel desenvolver e estimular o aspecto social e o conv�vio se as perspectivas valorizam e instigam ao isolamento, competi��o e individualismo desde a educa��o infantil.

    Isolar a crian�a das outras n�o as ajuda a ter uma socializa��o agrad�vel em meio � sociedade. Somente as separam da realidade, dificultando seu crescimento intelectual e social. Por essa raz�o, muitas crescem sem saber conviver e trabalhar em grupo.

    Atrav�s da atividade l�dica para o desempenho desta crian�a pode ajud�-la a aprender a conviver com os colegas e aumentar seus conhecimentos. Portanto, � importante demonstrar as rela��es entre os conte�dos da disciplina Educa��o F�sica e as demais disciplinas, n�o na sua import�ncia como meio auxiliar daquelas, mas na identifica��o de pontos comuns do conhecimento e na depend�ncia que o corpo e mente, a��o e compreens�o, possuem entre si. Com rela��o aos pontos comuns:

Dificilmente um professor de matem�tica deixaria de ressaltar o valor das atividades f�sicas para dar destaque ao papel de sua disciplina na forma��o das crian�as, apresentando o quanto pode ser importante � motricidade para o desenvolvimento da intelig�ncia (FREIRE, 2002, p.182).

    A matem�tica pode ser adaptada � aula de Educa��o F�sica. E ser� de grande proveito, pois a crian�a desenvolver� a matem�tica de uma maneira mais din�mica e alegre. Para ela, o aprender ser� uma grande alegria. "� bom para a crian�a aprender a contar, ler e escrever em numerais, mas � muito mais importante que ela construa a estrutura mental do n�mero" (FREIRE, 2002, p.185).

    A matem�tica nas escolas n�o agrada a todas as crian�as, mas os educadores devem saber ensinar uma matem�tica diferente. N�o somente a matem�tica, mas todas as mat�rias. A EF n�o precisa ser dependente, mas aut�ntica. A EF n�o precisa ficar sempre subserviente � matem�tica ou ao portugu�s. Em termos cognitivos, a coordena��o motora, conte�do espec�fico da Educa��o F�sica, atua sempre na forma��o do conhecimento que alimenta sempre a cogni��o das outras disciplinas, tanto quanto � afetividade e a socializa��o. E por que n�o o caminho inverso? Utilizar e ter a colabora��o das outras disciplinas para o aprendizado dos conte�dos espec�ficos e leg�timos da EF escolar, t�o importantes para o desenvolvimento infantil. Seria poss�vel tornar consciente esse conhecimento e inevitavelmente refleti-lo no aprendizado de conte�dos de outras disciplinas, a menos que a incompet�ncia pedag�gica da escola n�o a permita (FREIRE, 2002, p.186).


Combina��o com atividades de sala

    O que a crian�a aprende quando pequena, serve de base para uma aprendizagem superior. Ela n�o aprende de um dia para o outro, mas gradativamente. Portanto, deve-se trabalhar em grupo suas capacidades individuais, para que seja desenvolvido o conv�vio em grupo.

    A Educa��o F�sica n�o precisa ser uma disciplina auxiliar das outras, mas ter uma identidade pr�pria, mantendo com as demais uma necess�ria interdisciplinaridade, a uni�o entre elas, como discorremos at� o momento. Por�m, todo conhecimento adquirido serve de base para o pr�ximo, mais elaborado. Sendo assim uma vez que tenha um bom dom�nio de alguma habilidade, pode-se combin�-la com ensinamentos de sala de aula, como leitura, escrita e c�lculo (FREIRE, 2002, p.188).

    Na escola, o jogo dram�tico estimula a leitura e a escrita e, com base neste est�mulo, o indiv�duo exercita-se sem fadiga, adquirindo um bom dom�nio na linguagem corporal, oral e escrita, naturalmente desencadeada pelo exerc�cio gestual, geralmente de forma prazerosa (CANDA, 2006).

    Com as atividades corporais, a crian�a melhora suas habilidades na qual j� existe um conhecimento. E tamb�m aprende outras, aprende a realiz�-las em grupos e com regras. Espera-se que todo conhecimento em matem�tica, da escrita e leitura, e da Educa��o F�sica possam se entrela�ar num todo que garante a esse aluno uma vida de participa��o social satisfat�ria, de dignidade, de justi�a e de felicidade.


Exemplos de algumas atividades com fun��o educativa

    Para o desenvolvimento destas habilidades, ser�o apresentadas como exemplos ilustrativos algumas atividades l�dicas com fun��o educativa, que se apresentam a seguir.


    Jogo de palavras/ jogo do telefone sem fio/ trava-l�nguas

    Este jogo poder� envolver v�rias mat�rias como, por exemplo, ci�ncias f�sicas e biol�gicas, geografia ou hist�ria, uma teoria ou um teorema, uma lei natural ou outro tema descrito com as palavras fora de ordem, um est�mulo para sua estrutura��o no vocabul�rio e configurarem-se em um valioso recurso para o uso em sala de aula. A estrat�gia de aprendizagem reconhecida como jogo de palavras, trabalha a concep��o visual, al�m de enriquecer o repert�rio ling��stico do educando (ANTUNES, 2002).

    O jogo do telefone sem fio, al�m de ser uma estrat�gia para o pensamento cr�tico, � um est�mulo �s contextualiza��es e tamb�m representa uma ferramenta valiosa para a intelig�ncia verbal-ling��stica.

    O jogo de trava-l�nguas tamb�m ir� estimular o aluno a desenvolver sua intelig�ncia verbal-ling��stica, pois exigir� um empenho maior da crian�a sobre o que est� sendo ensinado. A forma em que a crian�a consegue pronunciar palavras r�pidas e longas, desenvolvendo a fala, a audi��o e aten��o.


    Jogo de ca�a ao erro

    Um jogo elaborado pelo pr�prio professor dentro da sala de aula. O "ca�a aos erros" pode ser feito em an�ncios, avisos, recados, frases ou mesmo nos textos elaborados pela escola. � poss�vel selecion�-los nos conte�dos das disciplinas ensinadas, inclusive a EF, ou em alguns eixos tem�ticos importantes e solicitar aos alunos que busquem not�cias sobre os mesmos, estimulando a concep��o visual, a escrita, trabalhando a l�ngua portuguesa. O ca�a ao erro estimula o racioc�nio r�pido, o conhecimento entre as palavras e tamb�m incentiva a busca de novas palavras (ANTUNES, 2002).


    Fantasiando com a verdade

    A brincadeira "Fantasiando com a verdade", poder� ser desenvolvida atrav�s de teatro, abordando os assuntos como: geografia, hist�ria, literatura, ci�ncias e educa��o f�sica. O professor poder� sugerir divaga��es e a cria��o de fantasias que contextualizem esses temas ou tema que se pretende demonstrar, os personagens da hist�ria podem ser inventados pelos alunos, mas o cen�rio do enredo criado pode ser verdadeiro. A imagina��o de uma crian�a flui sem parar, basta dar oportunidade a ela e acreditar que ser� capaz de criar os personagens, falas, cen�rios (ANTUNES,2002).


    Adivinhar o tempo

    O professor avisa �s crian�as que vai marcar no rel�gio um determinado tempo, em segundos e/ou minutos. Ao sinal de in�cio do professor, as crian�as tentam calcular mentalmente o tempo. Conforme seus c�lculos, elas informam ao professor quando acham que o rel�gio chegou ao tempo proposto pelo professor. Assim, ao t�rmino do jogo, o professor revela qual delas chegou mais perto ou acertou o tempo (FREIRE, 2002). O espa�o e o tempo n�o s�o categorias acess�veis ao nosso mecanismo sensorial, ningu�m v� o tempo ou o espa�o, somente vai formando a id�ia de tempo. Os professores devem estimular a realiza��o de atividades r�tmicas, com a preocupa��o de desenvolver a no��o de tempo das crian�as. As atividades com m�sica, com capoeira e dan�as folcl�ricas, o uso de instrumentos, da voz, s�o alguns dos recursos que, dependendo das condi��es de cada escola, podem ser propostas num programa de Educa��o F�sica (FREIRE, 2002, p.186).


Atividade l�dica: uma forma de ensino

    As atividades motoras, desenvolvidas atrav�s de propostas de ensino da Educa��o F�sica podem permitir a abertura �s experi�ncias dos alunos e uma forma��o para cidadania, destacando-se, sobretudo, as quest�es morais, sua pr�tica pedag�gica e a forma de conduzir e propor as situa��es de ensino e aprendizagem por meio das atividades, procurando captar as perspectivas de descoberta atrav�s da proposi��o de conflitos, a tomada de consci�ncia, as rela��es entre o fazer e compreender (FREIRE, 2002).

    Para muitas crian�as a aula de Educa��o F�sica � o momento mais prazeroso e desejado da rotina escolar, � a oportunidade para o movimento, o grito, o abra�o, o entusiasmo, o momento de dispers�o. Por estes momentos prazerosos, ser� que em outras disciplinas tamb�m n�o � poss�vel usar o corpo e o movimento como recurso ou linguagem de comunica��o de conte�dos? Talvez o aluno que realmente aprendeu hist�ria poderia falar de seus saberes com a linguagem corporal; ou usar a coreografia do movimento, a magia da m�mica para explicar teorias... At� quando o encantamento das quadras n�o pode invadir a sala de aula e os saberes cognitivos serem procurados na quadra? (ANTUNES, 2002).

    Talvez ocorra preocupa��o em saber que as mat�rias podem se unir, ou se transformar em apenas uma. Isto pode perturbar muitos professores na escola, achando que por causa da interdisciplinaridade o ensinamento n�o ser� o mesmo, e nem o aprendizado.

    De acordo com Plat�o, a crian�a aprende atrav�s de jogos: se "ensina(va) matem�tica �s crian�as em forma de jogo e preconizava que os primeiros anos das crian�as deveriam ser ocupados com os jogos educativos" (AGUIAR, 1998, p.36). A import�ncia da crian�a aprender com o l�dico � muito bem focado por outros autores, sendo um deles Silva (2005; 2006), que afirma: "A import�ncia dos jogos no desenvolvimento da crian�a tem que ser enfatizados" (SILVA, 2005, p. 22). � atrav�s destes momentos que a Educa��o F�sica pode trazer benef�cios a estas crian�as; uma vez que possibilita o desenvolvimento de habilidades e oportunidade para o aprendizado. Froebel apud AGUIAR (1998, p.36) foi o primeiro pedagogo a "incluir o jogo no sistema educativo, acreditava que a personalidade da crian�a pode ser aperfei�oada e enriquecida pelo brinquedo".

    Conseq�entemente, as crian�as aprendem atrav�s do brincar: admir�vel instrumento para promover a educa��o, o jogo � um artif�cio que a natureza encontrou para envolver a crian�a numa atividade �til ao seu desenvolvimento f�sico e mental. "A crian�a que joga acaba desenvolvendo suas percep��es, sua intelig�ncia, suas tend�ncias � experimenta��o, seus instintos sociais" (PIAGET, 1972, p. 156).

    Os jogos n�o apenas s�o uma forma de entretenimento para gastar energia das crian�as, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.

A atividade l�dica � o ber�o obrigat�rio das atividades intelectuais da crian�a, sendo por isso, indispens�vel � pratica educativa. E, pelo fato de o jogo ser um meio t�o poderoso para a aprendizagem das crian�as que em todo lugar onde se consegue transformar em jogo a inicia��o a leitura, ao calculo ou � ortografia, observa-se que as crian�as se apaixonam por essas ocupa��es, geralmente tidas como ma�ante (AGUIAR, 1998, p.37).

    Atrav�s da atividade l�dica ocorre um progresso da assimila��o a tudo que lhe � passado. Por todos estes motivos que "os jogos fazem parte do universo infantil; s�o objetos sociais que trazem dentro de si uma infinidade de conte�dos que integram as disciplinas escolares" (AGUIAR, 1998, p.43). Aprender brincando � crescer atuando no desempenho, o jogo � praticamente a vida de uma crian�a, � fazer com que ela aprenda a viver e a desenvolver seus conhecimentos ensinados3.

    Al�m da EF ajudar a crian�a dentro da sala de aula, poder� colaborar no desenvolvimento corporal e tamb�m no desenvolvimento de relacionamentos mais amig�veis entre professores e alunos. Mesmo que alguns professores n�o acreditem muito no relacionamento amig�vel com o aluno, pensando que a seriedade "imp�e respeito", a grande dificuldade de certos professores � exatamente incluir o l�dico na sala de aula, pensando que o l�dico n�o � algo s�rio, por essa raz�o o l�dico e a seriedade s�o colocados em corpos opostos.

Se analisarmos a rela��o de n�o-seriedade (e descompromisso) do jogo, isso n�o significa que o jogo n�o � s�rio, pelo contr�rio, muitas formas de jogo s�o extremamente s�rias: "a seriedade procura excluir o jogo, ao passo que o jogo pode muito bem incluir a seriedade" (GALLARDO, 1998, p.112).

    O professor pode adquirir um relacionamento com seu aluno, passando a ser um amigo em todos os momentos. N�o adianta o professor somente querer ensinar e esquecer-se de aprender. � preciso procurar saber se algo est� errado com a crian�a; pelo simples fato de ela, na atividade e na execu��o de um exerc�cio, n�o conseguir ter a capacidade para realiz�-lo (MOREIRA, 2004). Da� a utiliza��o tamb�m as propostas das intelig�ncias m�ltiplas, associadas �s caracter�sticas dos jogos e da ludicidade no ambiente escolar.


Como estimular as intelig�ncias atrav�s das aulas de Educa��o F�sica?

Buscando conceituar intelig�ncias

Existe um certo consenso intelectual de que intelig�ncia passa a ser concebida como uma capacidade de resolver problemas ou de elaborar produtos que seja valorizado em um ou mais ambientes culturais (ANTUNES, 2002, p.13).

(...)

A intelig�ncia � a compreens�o f�cil, um potencial que se manifesta na mente humana atrav�s de uma constela��o de fun��es cerebrais, altamente organizadas, resultantes de uma imbrica��o de a��es que envolvem neur�nios e neuro transmissores, sinapses e fluxos sangu�neos (ANTUNES, 2002 p.113).

    As defini��es de intelig�ncia tornaram-se mais abrangentes, considerando diversos escopos de habilidades e dom�nios, indo desde a capacidade para resolver problemas e constituir produtos v�lidos para um contexto cultural at� a pot�ncia para disponibilizar diferentes recursos cerebrais para se adaptar a alguma situa��o e para agir ou responder a demandas ambientais. As intelig�ncias mudam de crian�a para crian�a, para testar estas intelig�ncias poder� ser realizado um teste de quociente de intelig�ncia. "Um teste de intelig�ncia de fato prev� a habilidade da pessoa de haver-se com materiais escolares embora preveja pouco sobre o sucesso na vida" (GARDNER, 1994, p.3).

    N�o existe uma �nica intelig�ncia, as intelig�ncias s�o m�ltiplas (GARDNER, 1994), incluindo dimens�es. Em geral, s�o oito intelig�ncias: a) verbal-ling��stica; b) l�gico-matem�tica; c) viso-espacial; d) musical; e) cinest�sico-corporal; f) interpessoal e g) intrapessoal.

    Neste texto, abordaremos apenas tr�s delas: a l�gico-matematica; musical e, finalmente, a cinest�sico-corporal, de muita import�ncia para a valoriza��o e legitima��o da EF escolar. N�o � t�o simples classificar essa multiplicidade de intelig�ncias, que pode ser constatada pela observa��o da mente humana. Assim, o potencial de intelig�ncia varia de pessoa para pessoa, pelo seu desenvolvimento e desempenho, considerando-se fatores e vetores inatos e adquiridos.


A intelig�ncia l�gico-matem�tica

    A intelig�ncia l�gico-matematica "est� associada � compet�ncia em desenvolver racioc�nios dedutivos e em construir cadeias causais e lidar com n�meros e outros s�mbolos matem�ticos" (ANTUNES, 2002, p.13). Tamb�m se manifesta pela capacidade e pela sensibilidade para separar e transformar s�mbolos num�ricos, bem como pela capacidade de trabalhar longas cadeias de racioc�nios aritm�ticos, alg�bricos ou geom�tricos (dom�nios do conceito matem�tico); gosto por atividades ou jogos de xadrez ou tangrans; e habilidades para trabalhar id�ias que envolvam o espa�o ou os racioc�nios num�ricos. Jogos para despertar a consci�ncia operat�ria e significativa dos sistemas de numera��o que est� embutida na id�ia do "muito" e do "pouco" (quantidade e ordena��es); jogos espec�ficos para o est�mulo de opera��es e conjuntos (jogos operat�rios com as ferramentas b�sicas de avalia��o l�gica-matematica; ou seja, os instrumentos de medida); e finalmente jogos estimuladores de racioc�nio l�gico (ANTUNES, 2002, p.72).

    Estes jogos podem ser trabalhados dentro da escola com o professor de educa��o f�sica em conjunto com o professor de matem�tica, ensinando a estimular seu racioc�nio cr�tico, percep��o espacial, a l�gica e o racioc�nio do universo num�rico.


Intelig�ncia musical e atividades r�tmicas

    A intelig�ncia musical "representa um sentimento puro na humanidade e esta � percep��o formal do mundo sonoro e o papel desempenhado pela m�sica como forma de compreens�o do mundo" (ANTUNES, 2002, p.13). Revelando-se como a capacidade para combinar e compor sons n�o-verbais, para identificar sua unidade espec�fica e para encade�-los em uma seq��ncia l�gica e r�tmica, bem como estrutur�-los em harmonia e compor melodias, que envolve um ambiente ou lugar.

    A m�sica � a linguagem que se traduz em formas capazes de expressar sensa��es, sentimentos e pensamento. Est� presente em todas as culturas, nas mais diversas situa��es: festas e comemora��es, rituais religiosos, manifesta��es c�vicas, pol�tica, etc. Faz parte da educa��o desde h� muito tempo, sendo que, j� na Gr�cia antiga, era considerada como fundamental para forma��o dos futuros cidad�os (OLIVATTO, 2002). "De todos os talentos com que os indiv�duos podem ser dotados, nenhum surge mais cedo do que o talento musical" (GARDNER, 1994, p.78).

    Indiv�duos se destacam pela capacidade de se produzir e apreciar ritmos atrav�s de sons. A m�sica motiva a quem escuta, provocando movimentos da cabe�a, bra�os, pernas; conhecidas como express�es r�tmicas, que levam a um estado agrad�vel de encanto chamado e conhecido por n�s como dan�a (IAVORSKI, 2007).

    Talvez a dan�a, junto com a m�sica, sejam os elementos mais importantes para que se possam desenvolver atividades l�dicas nos estabelecimentos escolares. A dan�a j� existe desde os tempos mais remotos e � referenciada na mitologia (OLIVATTO, 2002). Dan�ar � t�o importante para uma crian�a quanto falar, contar ou aprender geografia. � essencial para a crian�a que n�o desaprenda essa linguagem, pela influ�ncia de uma educa��o repressiva, preconceituosa e frustrante (MOREIRA, 2004, p.72).

    Ocorre uma tentativa de separa��o em nossa escolaridade do ensino da m�sica e da dan�a de outras disciplinas. � importante que o professor descubra e mostre aos seus alunos que os temas trabalhados s�o ricos e que sua compreens�o � bem mais completa quando associamos um fato e uma circunst�ncia a um som que os emoldura. A intelig�ncia musical e r�tmica � uma das intelig�ncias humanas que mais se desenvolve, podendo ser percebida, isoladamente, quando limita��es em outras �reas n�o impedem a sensibilidade para a composi��o musical. Se os sons forem associados a conte�dos diversos, e os alunos forem progressivamente levados a estabelecer essas rela��es, da mesma maneira como organizar�o um volume de saberes, poder�o organizar tamb�m igual volume de informa��es sonoras, r�tmicas e musicais. "A m�sica � uma sucess�o de sons e combina��o de sons organizados de modo a exercer uma impress�o agrad�vel ao ouvido e sua impress�o � intelig�ncia � ser compreens�vel..." (GARDNER, 1994, p.82).

    Alguns alunos podem descobrir, por meio de pesquisa, entrevistas com especialistas, diferentes "l�nguas faladas" por instrumentos musicais, agrupar essas l�nguas em "culturas" e inventar diferentes "di�logos" entre instrumentos. "No caso da linguagem h� consider�vel �nfase, na escola, em aquisi��es ling��sticas adicionais, a m�sica ocupa uma posi��o relativamente baixa em nossa cultura e ent�o o analfabetismo musical � aceit�vel" (GARDNER, 1994, p.86).

    Essa atividade pode estimular compara��es com outros tipos de agrupamentos, facilmente constatadas nas ci�ncias, matem�tica, geografia, hist�ria ou mesmo elementos da gram�tica. Incentivar a crian�a a montar uma par�dia relacionada ao que foi aprendido durante a semana, o professor escolhe o tema e passa ao aluno desenvolver este trabalho em grupo, podendo ser representado atrav�s de dan�a, ritmos, ou m�sica. Estas propostas incentivam a memoriza��o atrav�s da associa��o, melhor compreens�o de conte�dos, al�m de socializa��o do trabalho em grupo e motiva��o � criatividade, atrav�s do envolvimento de todos. Usando a interdisciplinaridade, permite-se que o l�dico entre na sala de aula e que este ambiente se torne agrad�vel e motivante para o aprendizado cotidiano da crian�a.


A intelig�ncia cinest�sico-corporal

    A intelig�ncia cinest�sico-corporal pode ser identificada como uma capacidade para controlar e utilizar o corpo. � a intelig�ncia que se manifesta nas mais diversas express�es corporais: na dan�a, na m�mica, na pr�tica esportiva e no uso da linguagem corporal para prop�sitos de comunica��o. Esta comunica��o ocorre atrav�s do corpo, do movimento corporal. Diversas capacidades e habilidades f�sicas s�o associados a essa intelig�ncia: for�as, equil�brio, destreza, agilidade, flexibilidade, etc. As atividades que fazem da linguagem corporal um elemento da aprendizagem s�o muitas e extremamente diversificadas, mas em sala de aula quase nada se faz, persistindo-se no erro de separar mente do corpo, a sala de aula da quadra esportiva.

    A m�mica pode ser um instrumento interessante de constru��o de saberes; e o uso do corpo para explicar fatos constitu�dos para explora��o de uma linguagem diferente deveris ser mais utilizado no ambiente escolar. Com a m�mica, pode-se refor�ar a compreens�o de conte�dos ministrados e estimular refer�ncias que ajudem a guard�-la na mem�ria de longa dura��o, por estrat�gias mnem�nicas e associativas e mais que isso, que o aprendizado seja significativo e compreens�vel � realidade do educando.

    Quando os professores de Educa��o F�sica s�o percebidos pela escola como profissionais imprescind�veis para levar os alunos a descobrirem seu corpo e as possibilidades de movimento, a adotarem h�bitos saud�veis e qualidade de vida, a desenvolverem esp�rito cr�tico em rela��o a imposi��es de padr�es sobre sa�de, beleza e est�tica, � imposs�vel que n�o se relacione a estes itens o estimulo � intelig�ncia cinest�sico-corporal.

    Na educa��o f�sica, os jogos que estimulem a intelig�ncia cinest�sico-corporal e a motricidade, podem ser associados � coordena��o manual e � aten��o; � coordena��o viso-motora e t�til; � percep��o de formas e percep��es tridimensionais, aos conceitos de peso e tamanho e, finalmente, a jogos sensoriais, tais como jogos estimuladores do paladar e da audi��o. A educa��o f�sica pode colaborar sobremaneira no desempenho do aluno dentro da sala de aula, trabalhando e desenvolvendo suas intelig�ncias, sua forma de se expressar e de ser no mundo e na realidade escolar, onde convive.


Os jogos e a aprendizagem

Jamais pense em usar os jogos pedag�gicos sem um rigoroso e cuidadoso planejamento, marcando por etapas muito n�tidas e que efetivamente acompanhem o progresso dos alunos (ANTUNES, 2002, p.37).

    Os jogos pedag�gicos t�m que ser planejados pelo professor cuidadosamente, para saber o objetivo da aula. "Os jogos ou brinquedos pedag�gicos s�o desenvolvidos com a inten��o expl�cita de provocar uma aprendizagem significativa, estimular a constru��o de um novo conhecimento" (ANTUNES, 2002, p.38). O professor deve preparar seus alunos para o momento especial a ser propiciado pelo jogo e explicar a raz�o pela qual est� adotando o jogo naquele momento da aula.

    Na l�ngua portuguesa, podem ser utilizados jogos que explorem as intelig�ncias ling��sticas, espaciais e pessoais. Aplicando o uso da linguagem para facilitar a express�o, compreender textos escritos e orais, construir imagens diversas com as palavras e transformar a linguagem em instrumento para a aprendizagem. J� nas Ci�ncias, "entender a natureza como um todo din�mico e como um conjunto complexo de seres e ambiente, incluindo o homem, e perceber sua atua��o como agente transformador da paisagem" (ANTUNES, 2002 p.44), poder-se-ia estimular os educandos a realizarem experimentos, analisarem situa��es e rea��es, incluindo o funcionamento e rea��es org�nicas e fisiol�gicas durante o esfor�o e exerc�cio, os per�odos amturacionais, horm�nios e sexualidade poderiam ser facilmente trabalhados tamb�m.

    Na matem�tica, s�o utilizados os jogos que explorem a intelig�ncia l�gico-matem�tica, musical e espacial. Identificar os conhecimentos matem�ticos como um dos meios para o conhecimento do mundo, resolver problemas e desenvolver formas de racioc�nio. Na hist�ria, pode-se utilizar os jogos que explorem a intelig�ncia musical, cinest�sico-corporal e espacial. Atrav�s destes jogos, poder-se-� identificar no pr�prio grupo os fundamentos da historicidade do ambiente, perceber o espa�o em que vivem como portadores de outras caracter�sticas em outros tempos, localizar eventos em uma seq��ncia temporal e explicar o presente, atrav�s de analogias com o passado, ou previs�es ou progn�sticos comparativos do futuro.

    Na Geografia, os docentes podem se utilizar dos jogos que explorem a intelig�ncias pessoais e a naturalista (ambiental). Fazer com que conhe�am o espa�o geogr�fico e construam conex�es que permitam aos alunos perceber a a��o de homem em sua transforma��o e em sua organiza��o no espa�o f�sico e social. Vale ressaltar que "os temas n�o constituem novas �reas e, menos ainda, novas disciplinas curriculares, e assim pressup�e um tratamento integrado pelas diferentes �reas, e, portanto uma concreta interdisciplinaridade" (ANTUNES, 2002, p.44).


Considera��es finais

    Atrav�s desta pesquisa, fica poss�vel perceber que a atividade l�dica e o jogo interv�m no aprendizado da crian�a na sala de aula. O jogo � agrad�vel, motivador e enriquecedor, possibilitando o aprendizado de v�rias habilidades e tamb�m auxiliando no desenvolvimento mental, na cogni��o e no racioc�nio infantil. A ludicidade precisa ser trabalhada por todos os professores, independente da disciplina que atuam, dentro e fora da sala de aula.

    Os professores devem usar a interdisciplinaridade para ensinar as crian�as. E precisam planejar cuidadosamente os objetivos das aulas e trocar informa��es entre si. Mas o que realmente acontece nas escolas � uma dist�ncia entre o professor de Educa��o F�sica e outros professores: h� um imenso abismo, obscuro e �ngreme, entre os docentes de classe e os professores de fora da sala de aula - no caso, n�s, os professores de EF.

    Os professores precisariam se unir para trazer novamente o prazer �s crian�as em aprender. E tamb�m os pr�prios professores recuperarem a vontade de ensinar. O foco que devemos ter � apenas o benef�cio da crian�a, conhec�-la realmente, saber suas dificuldades e vontades; e � atrav�s do l�dico que conseguiremos reconhecer os problemas de cada crian�a, apresentando a elas um mundo real, misterioso e curioso para se aprender e transformar.

    Atrav�s da interdisciplinaridade, os professores n�o deixariam os aspectos te�ricos e os conhecimentos de lado... Apenas problematiz�-los em conjunto com os aspectos pr�ticos e problematiza��es reais e contextualizadas. Ensinariam o que fosse preciso, aplic�vel, usando a din�mica de jogos e brincadeiras, que poderia estimular o desenvolvimento do racioc�nio, al�m de estimul�-las com desafios que as incitassem a serem mais �geis, espertas, atenciosas, criativas e din�micas, condutoras de seus pr�prios movimentos. Trabalhar as intelig�ncias m�ltiplas na EF desenvolveria diversos dom�nios, al�m dos motores: o pensar; o compreender; o movimentar; o falar; dentre outros.

    A EF n�o deveria estar t�o distante da sala de aula, pois ela � quem pode mostrar com propriedade o verdadeiro fundamento da atividade l�dica para o desenvolvimento infantil.

    Pudemos observar que a ludicidade, apesar de divers�o e prazer, � uma possibilidade muito rica de aprendizado, com in�meras potencialidades para se desenvolver habilidades, compet�ncias (PERRENOUD, 2000) e produtos culturalmente valorizados atribu�dos � resolu��o de problemas e situa��es reais ou simulativas. Consequentemente, estas situa��es estimulariam momentos de criatividade espont�neos e individualidades; crescimento intelectual e continuidade para o desenvolvimento das intelig�ncias m�ltiplas. Assim sendo, surge nessa proposta a necessidade de um alto engajamento, envolvimento e motiva��o por parte dos educadores e professores de Educa��o F�sica, pois ensinar e aprender passa a ser uma responsabilidade muito grande... Finalizando, poder�amos pensar no surgimento de outro paradoxo, ut�pico, mas que poderia se realizar: como a divers�o e brincadeiras s�o coisas que deveriam ser levadas muito "a s�rio" no ambiente educacional...

    O desafio est� lan�ado... M�os � obra e muito estudo, reflex�es e discuss�es!


Notas

  1. Interdisciplinaridade "pressup�e a exist�ncia de ao menos duas disciplinas como refer�ncia e a presen�a de uma a��o rec�proca" (FAZENDA, 1998, p.46).

  2. Egoc�ntrico - Segundo BUENO (1996, p. 226): "� personalista, que s� se refere ao pr�prio eu, que s� se preocupa consigo".

  3. Foi realizado um estudo com crian�as envolvendo os dom�nios cognitivos, afetivo-social e psicomotor, por meio do qual mostrou os efeitos das atividades l�dicas no desenvolvimento da crian�a em rela��o � prontid�o para a alfabetiza��o.


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Qual o papel do professor no desenvolvimento da ludicidade no espaço escolar?

O professor de Educação Infantil deve conduzir um trabalho voltado para o brincar, visando atender todas as necessidades dessa faixa etária, tendo em vista que as brincadeiras propiciam a fantasia e a criatividade da criança, possibilitando também que estas adquiram o domínio da linguagem simbólica.

Como o professor deve trabalhar o lúdico em sala de aula?

O professor pode fazer uso do lúdico em diferentes situações dentro da sala de aula, incluindo jogos e brincadeiras, podendo ser um instrumento norteador, no processo de ensino/ aprendizagem de cada disciplina, com a intenção de fazer com que o aprendizado se torne algo sedutor.

Qual o papel do professor como sujeito mediador da atividade lúdica na infância?

Através do lúdico, o educador pode desenvolver atividades em que haja uma interação maior entre os educandos favorecendo-os a aprendizagem de forma divertida ensinando-os a compreender os valores éticos, morais, tornando-os conscientes de seus direitos e deveres de como ser responsável.

Qual o papel do professor na prática do brincar?

Observar as interações; Perseguir os interesses das crianças; Colaborar com materiais de apoio; Trabalhar a escrita com materiais de apoio (identificados a partir da observação dos rumos das brincadeiras);